E-learning

La progettazione

Il percorso seguito da molte Aziende nella implementazione di contenuti on-line è generalmente quello di prendere contenuti tradizionali e trasformarli in oggetti WEB. 

Alveria, al contrario, propone come primo step di ogni progetto, l’analisi e la classificazione dei contenuti per poi scegliere la metodologia più adatta a trasferirli.

È così nelle condizioni di progettare corsi di e-learning coerenti con la cultura dell'organizzazione, le caratteristiche dei destinatari e le necessità del business.

L’approccio che utilizziamo prevede l’utilizzo di tecniche di rappresentazione differenti in funzione degli obiettivi, dei contenuti e dei device (Ios, Android, Windows Phone) che si intendono utilizzare:

  1. STANDARD – sono corsi con un buon livello grafico ed interattivo, la fruizione dei contenuti è generalmente sequenziale.
  2. STORY – sono corsi che affiancano ad un alto livello grafico e interattivo un percorso pedagogico immersivo per ricreare situazioni ed «engagement» da parte del discente.
  3. GAMING  - sono corsi con una fruizione partecipativa e modelli di «gamification» dei contenuti per trasferire i concetti mettendo il discente di fronte a sfide e prove.

Il mix di queste modalità permette di ottenere un prodotto che unisce i contenuti al coinvolgimento, le informazioni all’esperienza.

Ma oltre a realizzare il corso Alveria supporta le strutture interne della formazione nella gestione delle piattaforme, sia tecnica (hosting, manutenzione, backup,…) che didattica (iscrizione, tutoraggio, invio mail, …).

Gestisce infatti i processi della formazione attraverso un sistema dedicato e un portale pensato e realizzato sulle reali necessità della formazione ed in grado di governare tutti gli aspetti operativi; ma è possibile anche scegliere di gestire l’erogazione della formazione on-line attraverso l’utilizzo delle principali piattaforme di mercato ( es.: Moodle, etc...) in quanto realizza prodotti e-learning che rispettano tutti gli standard internazionali di tracciabilità (SCORM, etc.).

Le tecniche

Esistono molte tecniche di rappresentazione delle varie situazioni che possono presentarsi nella progettazione di un corso e-learning, ed ogni tecnica assolve ad una specifica esigenza.

  • Intervista doppia: per informare e sensibilizzare sul tema del corso la tecnica può essere diretta con animazioni del testo (mixate con immagini o video), ma si possono utilizzare anche modalità più innovative quali ad es. un’intervista doppia per raccontare gli obiettivi del corso.
  • "Cognitive media": tale scelta permette di focalizzare i principali concetti, anche tramite l’utilizzo di metafore e di disegni rappresentativi.
  • Storytelling: per provare quanto appreso in situazioni reali di ogni giorno in modo da verificare i propri comportamenti e le proprie abitudini, si può utilizzare la tecnica dello storytelling  in modalità simulazione;  per rendere questa tecnica ancora più efficace ed interattiva si può utilizzare uno storytelling con albero decisionale al fine di mostrare i risultati di ogni scelta e invogliare il discente a rigiocare la simulazione.
  • Filmato: un’altra modalità per aiutare la memorizzazione di quanto appreso è quella di far vedere al discente un esempio reale (e facilmente ricordabile) attraverso un filmato. I filmati possono essere realizzati attraverso attori o persone dell’azienda (ad es. scene stile Camera Cafè) oppure utilizzando parti di film (ad es. montandole insieme con un commento che rilegge le situazioni con la chiave di lettura del corso).
  • Gamification: con il test di autovalutazione ogni discente può valutare il proprio grado di apprendimento. Una modalità efficace, leggera, usabile e coinvolgente prevede l’utilizzo del game che permette di  vivere il test non come un momento di controllo ma come una sfida. Per invogliare il discente a cimentarsi più volte con il test per raggiungere sempre migliori punteggi è possibile inserire tecniche di gamification creando, ad esempio, una classifica aziendale.
  • Le tecniche di rappresentazione possono essere varie; tra le tante:
    • il fumetto
    • l’infografica
    • i template “animati”
    • i common craft che, con pochi passaggi commentati da una voce fuori campo, riassumono argomenti complessi fornendo allo stesso tempo esempi concreti che aiutino a ricordare;
    • la storia a bivi che presenta un impianto narrativo in cui il discente prende parte alla storia attraverso scelte nei nodi cruciali. Ogni scelta indirizza il percorso narrativo in direzioni diverse, rendendo coinvolgente la storia.